domingo, 30 de septiembre de 2012

Uso del Ordenador en la enseñanza

El avance de la tecnología ha supuesto un gran abanico de posibilidades dentro de la educación. Esta permite adaptar el estudio al horario personal de cada alumno, tienen un papel activo, mejora el aprendizaje significativo gracias a todo tipo de recursos multimedia (imágenes, vídeos, programas educativos, juegos, simuladores…), fomenta la motivación y la atención en el proceso de aprendizaje a través de múltiples formas expresivas, mayor individualización y flexibilización del proceso instructivo adecuándolo a las necesidades individuales, supera limitaciones y distancias espaciales y temporales entre alumnos y docentes y fomenta la participación y colaboración entre compañeros y los propios docentes (comunidades virtuales).

ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL ORDENADOR

Existen dos formas básicas para el aprendizaje que se han incorporado al sistema informático para la mejora del aprendizaje de los usuarios, estas son la Enseñanza programada lineal y la Enseñanza programada ramificada:

Enseñanza programada lineal: Es un sistema de enseñanza creado por B.F Skinner (1958)que consiste en ofrecer a los alumnos diversas opciones de respuesta para una cierta pregunta. Tras comprobar su acierto o error se pasará a la siguiente pregunta. Esto se produce de una forma lineal, por lo que se empieza desde lo más sencillo o pequeño a lo más complejo o grande, uno por uno. Esta deja pocas opciones al alumno y limita la creatividad.


B.F. Skinner " La educación es lo que sobrevive cuando lo que se ha aprendido se ha olvidado"

Enseñanza programada ramificada: Es un sistema de enseñanza (más utilizado en ordenador) creado por Crowder (1960) que consiste en ofrecer a los alumnos múltiples opciones. Una vez que responde, acierte o no, se le proporciona una nueva información para pasar a un nivel superior o para madurar un nivel inferior y volver a intentarlo. Esta te enseña sin ningún tipo de razonamiento.

Otras formas de aprender con ordenador:

Simulaciones

La simulación por ordenador nos permite experimentar con una serie de programas para poder comprender algunas situaciones y fenómenos que se estudian. Sin una simulación  puede provocar diversos riesgos si se realizan en la realidad, además de abaratar los procesos de formación.


Esta formación a través del simulador debe aplicarse a la realidad para poder comprobar si se ha aprendido significativamente, por ello, se necesita un aprendizaje previo antes de realizarlo y también antes de utilizar el simulador.

Las simulaciones permiten controlar la evolución y los resultados del proceso de aprendizaje.

Un problema de este tipo de enseñanza es que limita la creatividad del usuario, ya que al ser un programa informático va a estar compuesto por unas normas (algoritmos) que la práctica en la realidad si va a permitir. Además de que los resultados de la simulación pueden ser difíciles de interpretar.

Esta página nos ofrece una gran cantidad de ejemplos de simulaciones por Internet:

http://www.jpimentel.com/ciencias_experimentales/pagwebciencias/pagweb/simulacion.htm

Juegos y vídeos educativos

Muchos juegos y vídeos se han convertido en recursos didácticos usados para fomentar la participación y motivación de los alumnos; la interactividad (que pueda ser activo y pasivo); también permite la enseñanza individualizada y la adaptación a  los diferentes ritmos y necesidades del alumnado; estimulan la capacidad de razonamiento crítico, la creatividad y la lógica. Aunque, por otro lado, el uso excesivo puede fomentar el rechazo a otro tipo de recursos didácticos como libros, CDs, etc.



Un ejemplo de vídeo educativo:





En esta página podemos encontrar toda una serie de juegos educativos, además de otra serie de recursos multimedia (vídeos, presentaciones…):


Gestión de los centros

Un ordenador resulta útil dentro de un centro educativo ya que puede servir para la orientación escolar y profesional en la que el usuario perfila su plan de estudios; tiene la posibilidad de que los docentes cuelguen exámenes donde el alumno va a evaluarse a sí mismo; además de poder crear listas, horarios, el control de la contabilidad y la realización de investigación educativa.

En definitiva, la enseñanza debe adaptarse a los cambios que se producen en la sociedad de la información y esto implica cambios en los alumnos como aprender por sí mismos, desarrollar habilidades de búsqueda, selección y un análisis crítico de la información, también se debe potenciar la expresión y la comunicación a través de los diferentes recursos digitales: PowerPoint, páginas web, foros electrónicos, webquest, pizarra digital…y con ello también fomentar el trabajo colaborativo.



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